Деловой РостовГородN

Экономика
События года
Ежегодные обзоры и рейтинги
Ситуация на крупных предприятиях
Важнейшие инвестпроекты
Ключевые персоны

Финансы
Банки
Cтрахование
Фондовый рынок
Курсы валют
Кредиты для юрлиц
Депозиты для физлиц

Бизнес
Обзоры и статьи
Менеджмент
Маркетинг

Политика
События года
Выборы
Партии и движения

Общество
События года
Образование
Здоровье
Спорт
Среда

Справочник


Справочник «Деловой Ростов и Юг России»
2005 г.
Справочник «Деловой Ростов и Северный Кавказ»
О справочнике
Отправьте информацию о своей фирме









   Вернуться в оглавление №453

Геймеры — солдаты виртуального фронта

Герои очередного материала о новых веяниях в ростовской субкультуре — геймеры, профессиональные компьютерные игроки. С точки зрения здравого смысла более эффективного способа убийства времени (нередко рабочего), чем игра на компьютере, не сыщешь. Так что если воспринимать игру просто как развлечение, то рано или поздно у любителя пострелять в виртуальных монстров неминуемо появится ощущение бессмысленности этого занятия. Другое дело, когда игра превращается в спорт. В Ростове настоящие геймеры появились сравнительно недавно, но, несмотря на это, уже заняли определенное место в молодежной субкультуре.

История.

А начиналось все в середине 1990-х, когда появилась знаменитая «ходилка-стрелялка» Doom, ставшая переворотом в мире компьютерных игр. Она-то, собственно, и вызвала к жизни геймерское движение: виртуальная война с захватившими космическую станцию монстрами оказалась могучим объединяющим фактором. В Ростове пионером игры в Doom в то время был Дмитрий Рузин (Матрос), ныне считающийся крестным отцом ростовской гейм-культуры.

— Когда появился Doom, — говорит Дмитрий, — общественность стала мало-помалу играть по модему, а не как раньше: пришел домой — включил машину — поиграл — выключил. А году в 1997-м нашлись люди, которые поняли, что на этом деле можно зарабатывать деньги, и начали открывать компьютерные клубы.

Первый ростовский клуб назывался Dungeon («Подземелье»). Находился он на Комсомольской площади, но просуществовал недолго (возможно, сказалось соседство с похоронным бюро). По мере того как любители сражаться в Doom (а затем — в пришедший ему на смену Quake) осознавали себя виртуальными спортсменами, количество клубов росло, и сегодня их по всему городу около тридцати, а профессиональных геймеров — не менее сотни. Однако стихийное возникновение клубов еще не означало наличия в Ростове гейм-движения, которое лишь пару лет назад стало приобретать организованные формы стараниями все того же Матроса.

— Начал я с того, что сделал Doom-лист, — признается он, — по которому можно было найти себе партнера в сети. Потом организовал два чемпионата Ростовской тимплейной лиги по третьей «Кваке» (Quake-3. — N). Правда, сейчас, в 26 лет, — признается отец-основатель местного геймерства, — как игрок я абсолютно никакой.

Современность.

Меккой ростовских геймеров по праву считается клуб Breeze, где сложился и самый сильный в городе компьютерный клан — Angels. Здесь же тренируется непобедимый пока геймер Зузу (Владимир Волчков), выигравший два года назад проводившийся компанией Sunrise чемпионат по Quake-2 (тогда он выступал под ником Hunter). А в октябре девять ростовских геймеров во главе с Зузу побывали в Москве на отборочных играх чемпионата мира Samsung Cybergames с призовым фондом $ 50 000. Правда, в финальную часть, которая будет проводиться в Корее, наши геймеры не попали — до уровня москвичей и питерцев им пока далековато. Впрочем, считает хозяин клуба Breeze Илья Андреев (по совместительству Dentist, глава «ангелов»), гораздо важнее то, что в России киберспорт развивается очень динамично. — Виртуальный спорт, — говорит он, — это спорт грядущего. Его главный мировой центр — Корея, там компьютерные клубы есть в каждом квартале. У азиатов высокая реакция, скоростное мышление. То же самое — в настольном теннисе, где корейцы и китайцы всегда были на высоте. Но весь парадокс в том, что первой страной, где официально признан компьютерный спорт, стала Россия. В начале года национальный спорткомитет принял это решение, в декабре состоится первый чемпионат страны, где Ростов будет обязательно представлен.

Осознали собственную выгоду от поддержки виртуального спорта и представители компьютерного бизнеса: фанатов игр — тысячи, а для качественной игры нужна правильная конфигурация системы (в особенности хорошая мышка). С этого аксессуара и началась дружба бизнеса и геймеров: первый чемпион мира по Quake — китаец Thrash — рекламировал мышку одной всемирно известной фирмы. А у московской компании Formoza сегодня собственная команда виртуальных бойцов, в связи с чем продукция этой фирмы пользуется у столичных геймеров особым спросом. Ростовские геймеры пока не интегрированы в компьютерный рынок, если не считать двух чемпионатов по Quake, проведенных компанией Sunrise, но это скорее был пиар-жест в сторону новомодного веяния.

Обратная сторона.

В последние годы психологами активно изучается такое характерное для техногенной цивилизации явление, как компьютерная аддикция, или виртуальная наркомания, и киберспорт вполне можно рассматривать в ее рамках. Не менее интересен с точки зрения психолога и тот факт, что культовые игры геймеров — Doom, Quake, Counter Strike, Unreal, Halflife — основаны на принципе «бей — беги» и привлекательны своей неприкрытой агрессивностью. Однако в то же время виртуальное насилие безопасно для окружающих, что отмечают и сами геймеры.

— Как реальность эти игры никто не воспринимает, — говорит Матрос. — Раньше дети играли в войну на улицах, теперь играют в Quake. Но то, что геймер может превратиться в придаток клавиатуры и монитора, я не исключаю. Правда, пока самые распространенные последствия ежедневных «тренировок» по четыре-пять часов — это мозоли от коврика мышки, трясущиеся руки и испорченное зрение. Расцвет карьеры геймера — 16–20 лет, а затем человек либо совсем перестает играть (на смену нередко приходит преферанс), либо становится обычным любителем или, как говорят геймеры, казуалом. И, судя по собственному опыту игры, могу сказать, что лучше им (любителем) оставаться с самого начала — слишком велик риск застрять на виртуальном фронте и не найти дорогу обратно.

Николай Проценко





Copyright © 2006 Издательский дом «Город N»